La ville de Miyona n'est pas une ville comme les autres. Une fois entré, on ne peut plus sortir. Même si vous essayez de courir le plus vite possible, le plus loin, en direction de l'horizon, vous finirez toujours par revenir dans la ville. La ville est invisible pour ceux qui n'en n'ont pas besoin. Seules les personnes ayant une bonne raison, voulant fuir le monde réel et ayant besoin de la ville peuvent la trouver. C'est assez surprenant, non ?

Une ville qu'on ne peut quitter et coupée du monde, c'est une ville à rendre fou ! Serez-vous apte à vivre ici entouré d'êtres magiques? Mais la vraie question est : en avez-vous réellement besoin ?
Travis M. Jefferson

Kteno Joji - WWW
Solarus Wolfen - WWW
Ophelia Victoria James - WWW
Celeas Fanumene - WWW
Faith K. Scarlet - WWW


Sujets avec le code - Page 2



 

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Staffieux
Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 22:51
Règlement des absences
Addendum
ϟ Que vous partiez en vacances durant une semaine ou que vous disparaissiez le temps d'un bon mois, chaque absence doit être notifiée. C'est un élément indispensable afin que nous puissions savoir si vous êtes inactif ou pas (et dans ce cas, éviter la suppression de votre compte). Au-delà même d'un simple fait administratif, il s'agit de la moindre des politesses quand on fait partie d'une communauté. On ne disparaît pas sans rien dire dans un nuage de fumée, non, on essaie, dans la mesure du possible, de prévenir.

Pour ça, cette section est entièrement destinée aux absences ! Nous espérons que vous n'oublierez pas de venir nous dire si vous partez, parce que, malgré tout, on vous aime, et ce serait triste si nous n'avions aucune nouvelle ! :#F5:


Le titre de votre sujet doit avoir le format suivant :

Nom du compte - Dates/Durée

Toute absence dont le titre n'aura pas cette forme sera considérée comme nulle et non avenue. Ce format est nécessaire pour permettre au Staff de mieux se retrouver dans le rangement des absences qui est par ordre alphabétique.

Nous vous laissons libre de la présentation (un petit formulaire sera présent à la fin pour ceux qui préfèrent). Un week-end n'a pas besoin d'être notifié ! On ne vous supprimera pas en deux jours, ayez confiance. :-). Et n'oubliez pas de venir nous prévenir de votre retour !

Pensez bien à mettre les noms de vos double-comptes ! Ne faites pas d'un sujet un purgatoire contre quelqu'un. L'équipe ne pourra que vous conseiller de vous abstenir si vous avez quelques antagonismes à envoyer à la figure de quelqu'un. Privilégiez les MP, nous ne sommes pas dans un théâtre grec. Les sujets de style "pause" machin sont tolérés, mais nous ne voulons aucune provocation. De plus, celles-ci ne seront désormais valables que trois mois. Au-delà, c'est que vous ne voulez plus vraiment être sur le forum. Autant faire un choix de raison.

Pour les départs, merci de lire ce sujet.
Tout sujet de "départ définitif" sera verrouillé et envoyé à la corbeille.

Merci de votre respect.

Le formulaire facultatif :
Code:
[b]Pseudonyme :[/b]
[b]Doubles-compte :[/b]

[b]Dates de l'absence :[/b]
[b]Raisons (facultatif) :[/b]
[b]Autre chose ?[/b]

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 22:53
Journal Intime
« C'est quoi, au juste ? »
ϟ Un journal intime (ou personnel) est un écrit qui aborde généralement les sentiments, pensées et aventures intimes de l'auteur. Il a la particularité d'être rédigé régulièrement, souvent à un rythme quotidien, et ses entrées sont datées. Il peut ainsi relater des périodes variées de l'existence : maladie, travail, guerre, deuil, amours, problèmes familiaux ... (Merci wiki! ♥)
Si tu as compris, tu peux continuer. Sinon, je ne peux rien faire pour toi. *w*
Nous allons donc commencer les explications de cette section :
« Le but »
ϟ Le but d'un journal intime est de garder en mémoire les moments que votre personnage passe dans l'hôtel. Cela permet de partager des informations aux autres personnages. C'est vrai qu'un journal intime est privée, mais il permet aussi de montrer les différents visages et caractères de son personnage.
« Comment faire ? »
ϟ Il suffit de créer un sujet et de commencer à écrire à la manière de votre personnage. Pensez, inventez, imaginez ce qu'il pourrait dire dans son journal : ses sentiments, ses aventures, ses histoires de coeur, des moments marquants, sa vie...
« Quelques petites règles.. »

  • La présentation de chaque message doit contenir une date, un lieu et l'heure où vous écrivez dans votre journal intime.
  • Les informations d'un journal intime sont secrètes donc n'utilisez pas les informations d'un journal intime pour blesser votre adversaire, mais vous pouvez essayer de lui faire dire des choses qu'il a écrite à l'intérieur.
  • Seul le membre qui a créé le sujet peut écrire à l'intérieur, pas d'intervention des autres membres.
  • Même si c'est un journal intime, évitez la vulgarité, vocabulaire et images choquantes mais les gros mots et expression comme " petit con, il va me le payer" sont autorisés. *w*
  • Vous avez le droit d'ajouter des images, citations et autres. C'est même conseillé pour donner de la "vie" à votre journal.
  • Un seul post par jour est autorisé, vous n'allez pas venir toutes les 30secondes dire que vous avez mangé des pattes, cela ne mène à rien.

Exemple : Je vous propose un petit exemple pour votre journal intime


Le 15/03/96 à 18h33, jardin de l'hôtel
Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla.
Signature.
Code:
[img]IMAGE OU GIF 500*300 MAXI[/img]

Le 00/00/00 à 00h00, lieu
Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla Blabla blabla.[right][i]Signature.[/i][/right]

Récompense : +10 couronnes par sujet
Un seul sujet par personne, logique, vous n'avez le droit qu'à un journal intime mais raconter sa vie, c'est illimité.
Un problème? Direction la section « Problèmes? »

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 22:54
L'arène
Recherche de combattants
Si vous cherchez quelqu'un avec qui organiser un combat d'arène, rien de plus simple ! Il vous suffit de poster ici, en utilisant le simple formulaire qui suit, ou de contacter par MP un demandeur. Si votre demande n'est plus d'actualité, n'oubliez pas d'éditer votre message !

Code:
[b]Nombre de combattants recherchés :[/b]
[b]Contexte souhaité :[/b]
[b]Hors jeu ou Canon : (Canon = pris en compte dans l'histoire et le développement des personnages)[/b]

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 22:55
Téléphone Portable
ϟ Tu vas avoir la chance d'avoir un téléphone portable dans cet hôtel, le seul moyen de communication et encore ! Tu ne pourras contacter que les habitants de l'hôtel et seulement si tu possèdes leurs numéros. Comment les obtenir? C'est très simple: pendant une conversation dans un RP. Vous allez dire, ouais ça va pas servir à grand-chose... Et bien si, à mettre une petite touche de réalisme au jeu et tu vas aussi pouvoir gagner un peu de sous héhé. *w*

Je vais vous expliquer comment créer son téléphone portable. Le téléphone portable est gratuit et fonctionne comme une fiche de lien. Pour en avoir un, il te suffit de créer un sujet qui sera le portable de ton personnage. Je vous propose un exemple de formulaire, bien sûr vous pouvez inventer le votre mais il faut qu'il y ait votre numéro et ceux de vos contactes :

» XXXX - XXX - XXX «

Prénom P. Nom

Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»

Si vous entendez ce message, c'est que je suis indisponible pour le moment, veuillez rappeler après le bip sonore, merci !

© ALEKSEI


Code:
<center><div class="tfond"><div class="tnum">» 9999 - 444 - 555 «</div>
<div class="tnom">Prénom P. Nom</div>
<div class="tensemble"><table><tbody><tr><td><div class="tnumautre">Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»
Contact «0000 - 000 - 000»</div></td></tr></tbody></table></div>
<div class="trépondeur">Si vous entendez ce message, c'est que je suis indisponible pour le moment, veuillez rappeler après le bip sonore, merci !</div>
<div style="color:#606060; font-size:9px;">© ALEKSEI</div><div class="timg"><img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/26/1435227533-iphone-white-ios-icon.png" /></div></div></center>

C'est joli, hein! Bref, voilà ton portable crée mais maintenant tu aimerais envoyer des textos et appels non? Si tu veux envoyer un sms ou passer un appel, choisis le formulaire ci-dessous et dirige toi vers le sujet d'un membre et colle ce formulaire. Tu le remplis et tu l'envoies. Et voilà ! Quand il voudra te répondre, il se dirigera vers ton sujet et feras la même chose, etc...

De :: Expéditeur.
A :: Destinataire.
Objet :: Sujet de votre sms.
Hac ex causa conlaticia stipe Valerius humatur ille Publicola et subsidiis amicorum mariti inops cum liberis uxor alitur Reguli et dotatur ex aerario filia Scipionis, cum nobilitas florem adultae virginis diuturnum absentia pauperis erubesceret patris.


Code:
<center><div class="smsfond"><table><tbody><tr><td><div class="smsimg"><img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/26/1435229054-sms.png" /></div></td><td><div class="smstexte">• [b]De[/b] :: Expéditeur.
• [b]A[/b] :: Destinataire.
• [b]Objet[/b] :: Sujet de votre sms.</div></td></tr></tbody></table>
<div class="smscontenu">Hac ex causa conlaticia stipe Valerius humatur ille Publicola et subsidiis amicorum mariti inops cum liberis uxor alitur Reguli et dotatur ex aerario filia Scipionis, cum nobilitas florem adultae virginis diuturnum absentia pauperis erubesceret patris.</div></div></center>

Même si vous êtes sur un portable, le langage SMS et abréviations sont interdites. A part les " xD, Lol, mdr, x) " et toutes les autres émoticônes que vous pouvez faire avec les signes, numéros et ponctuations d'un clavier ! Vous pouvez aussi utiliser ceux du forum. Let's enjoy !


Récompense : +10 couronnes par sujet
Un seul sujet par personne, logique, vous n'avez le droit qu'à un portable mais sms/appel illimité.
Un problème? Direction la section « Problèmes? »

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 22:58
Parrainages
Sur un forum rpg où des membres arrivent chaque jour, il est important pour une expérience de jeu optimale de réussir à s'intégrer. Pour cela, le rôle des anciens est essentiel. Nos membres sont gentils, talentueux, et accueillant. Mais il est normal d'être intimidé au début c'est pourquoi nous vous proposons les parrainages !

Le système est simple, il vous suffit de poster à la suite pour participer à ce programme en tant que parrain ou filleul. En tant que parrain vous serez alors dans le listing et serez susceptible d'être contacté par le Staff pour parrainer un nouveau membre. En tant que filleul, nous vous attribueront un parrain qui vous guidera sur le forum, vous aidera à vous intégrer et sera à même de répondre à vous questions sur le fonctionnement ! Qui sait, il pourra peut être même devenir un partenaire de jeu également.

N'hésitez pas à participer ! Postez simplement à la suite en précisant si vous voulez postuler comme parrain ou comme filleul.

Liste des parrains :
Matvei Feuerwald
Natane Wakanda
Xæshkidiel V. Archdæmon
Caleb A. Whittemore


Filleuls en attente :


Filleuls pris en charge :
Ren Nowaki
Andrea C. Wilhemsson
Lux N. Saintange
Winifred L. Dullahan
Jordan Kavid
Constance Donovan

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 22:59
Les Tags
Avec l'installation de la nouvelle fonctionnalité de tags, un nouveau fonctionnement administratif, plus simple et rapide, se met en place. C'est pourquoi nous avons mis en place une liste de tags officiels qu'il vous sera demandé d'utiliser pour nous notifier de vos réclamations, ou demandes de toutes sortes. Chaque tag aura pour fonction de notifier la personne concernée.

#Staff : Pour contacter le Staff en général, quand votre question ou votre demande n'entre dans aucune des catégories sous-nommées.
#MJ : Permet de contacter le Maitre du Jeu pour une intervention INRP ou dans le JDR.
#design : Permet de contacter la responsable du design pour un problème technique ou un bug.
#fiche : Permet de contacter les responsables de la gestion des fiches pour un délai, ou une question sur les fiches.
#contexte : Permet de contacter la responsable contexte pour des questions sur l'histoire de Miyona, les races, ou le contexte en général.
#avatar : Permet de contacter les personnes intéressées par les commandes d'avatar, ou le Staff pour des questions liées aux avatars.
#boutique : Lors d'achats dans la boutique du forum, pour contacter les responsables de la gestion de la boutique.

En outre, vous pouvez notifier directement un membre du Staff ou un membre du forum en utilisant la fonction des tags, il suffit de taper @"Nom du Personnage" .

Ces outils sont évidemment à utiliser avec parcimonie, mais ils sont également nécessaires pour avoir une réponse rapide et certaine de la part du Staff. L'activité du forum était assez soutenue, c'est le meilleur moyen d'être certain que la demande ne passe pas à la trappe.


Pour toute précision supplémentaire, veuillez contacter le #Staff.

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Staffieux
Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:01
Les compétences
Les compétences sont des capacités spécifiques que votre personnage peut avoir ou acquérir au fil du temps. Celles qui sont accessibles dès la création du personnage sont les compétences "de base" tandis que les autres sont à se procurer lors de changement de niveau ou de classe.

Il est possible d'acquérir des compétences de base tous les 2 niveaux. Les compétences supérieures du niveau 1 sont accessibles tous les 4 niveaux. Il en va de même pour les compétences de classe 2 et 3. Il n'est pas obligatoire d'acquérir des compétences à chaque fois que c'est possible, puisqu'elles remplacent les améliorations de statistiques.
Certaines compétences sont incompatibles avec d'autres, il faut donc faire son choix judicieusement. Une fois acquises, les compétences sont à rajouter sur votre fiche de JDR, et leurs effets - s'ils sont passifs - à noter dans votre profil.
Certaines compétences nécessitent la maîtrise totale de compétences de plus bas niveau. Il est également important de noter le nombre de niveaux


Compétences Physiques & Combat
(Classe 1 - Compétence de base) Fuite:
Les Personnages possédant cette Compétence sont de bons et agiles coureurs. Ils courent bien plus vite que la moyenne pour sauver leur peau. (Bonus physique de 10% en cas de tentative de fuite)
(Classe 1 - Compétence de base) Esquive: Le personnage peut éviter les attaques en corps à corps et les armes de jet (lances)(Malus de 20% en jet de physique améliorable en 10% en classe 2) Incompatible avec Blocage.
(Classe 1 - Compétence de base) Châtaigne :
Le personnage est très fort physiquement. ( Bonus 10% plafonné à 85% maximum)
(Classe 1 - Compétence de base) Blocage :
Le personnage est habile et sait parer les attaques adverses, offrant la possibilité sous réserve de réussite d’un jet de physique de bloquer une attaque et d’en réduire considérablement les dégâts. (dégâts divisés par 3, dégât mini = 1) - Malus physique au niveau un de compétence : 30%. Réduit par 5% chaque niveau. Niveau max: 4. Incompatible avec Esquive.
(Classe 1 - compétence supérieure) Désarmement : Le personnage peut choisir d’orienter son attaque de façon à désarmer l’adversaire.

(Classe 2) Ambidextrie : Le personnage peut utiliser deux armes à la fois, avec un malus mineur sur la seconde arme (5% au lieu de 20%)
(Classe 2) Art de manier : arme supplémentaire sans malus
(Classe 2) Botte secrète : Le personnage peut attaquer un ennemi unique une fois par combat sans être soumis au risque de rater. Ce n’est possible que si l’adversaire n’a pas la même compétence.
(Classe 2) Coup de bouclier (Blocage obligatoire): Le défenseur profite de sa parade pour porter un coup avec son bouclier en cas d'attaques simultanés.
(Classe 2) Contre attaque : Le héros possédant cette capacité peut, s'il réussi une parade ou une esquive, tenter d'effectuer immédiatement une contre-attaque. Cette Attaque ne peut être ni esquivée, ni parée par l'adversaire.
(Classe 2) Attaque silencieuse : Cette compétence permet d'attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit. (Compétence classe 2, avec compétence de déplacement silencieux obligatoire) Incompatible avec armure intermédiaire et lourde.

(Classe 3) Combat en aveugle : La perception auditive et sensitive du personnage lui permet de combattre mieux dans le noir ou entraver par un sort de cécité.
(Classe 3 - Nécessite Botte secrète et Art de manier) Maîtrise :
Le personnage est un guerrier aguerri, et sait comment frapper efficacement. Sur réussite d’un jet de physique avec un malus de 10%, le personnage inflige 3 dégâts supplémentaires, passant n’importe quelle défense.
(Classe 3 - Nécessite Châtaigne et Botte secrète) BERSERKEEER WAAARGH : Le personnage perd le contrôle (malus de 20% sur le jet de physique) mais inflige le double des dégâts. (Limité à 3 tours de jeu)


Compétences Sociales
(Classe 1 - Compétence de base améliorable) Charisme : Le personnage possédant cette compétence a la possibilité de convaincre les gens de tout et n’importe quoi. (Bonus natif de Social de (taux à voir selon le personnage)+5 par niveau, 3 niveaux)
(Classe 1 - Compétence de base) Charme : Le personnage est capable d’utiliser son physique pour charmer son interlocuteur/interlocutrice. (Bonus circonstanciel de 10% en social)
(Classe 1 - Compétence de base) Mendicité : Le personnage connaît toutes les astuces de mendiant et peuvent ainsi se faire un peu d’argent dans la rue. Au prix de sa dignité, sans doute.
(Classe 1 - sauf pour un sourd, Compétence supérieure) Lecture sur les lèvres :
Le personnage sait lire sur les lèvres et peut ainsi comprendre une discussion chuchotée tant que la personne est à portée de vue.
(Classe 1 - Compétence supérieure) Dressage : Le personnage sait dresser des animaux.

(Classe 2) Diplomatie : Le personnage est un fin diplomate et peut par son don pour la discussion, convaincre (Bonus +5% en Social par niveau de maîtrise sur les tentatives de diplomatie, 3 niveaux disponibles)
(Classe 2 - Compétence Charisme obligatoire) Marchandage : Le personnage sait influencer mes marchands et ainsi obtenir des rabais et promotions conséquents sur ses achats. (15% de remise sur le prix de l'objet par niveau de Marchandage, 3 niveaux disponibles)

(Classe 3 - Nécessite Marchandage au niveau max) Businessman : Les meilleurs prix, les plus gros profits, le personnage est capable de déceler n’importe quelle bonne affaire, et verra les prix baisser de 25% à son approche. En plus de cela, s’il doit se débarrasser d’un équipement, à l’inverse d’un personnage lambda, le businessman peut la revendre avec une valeur ajoutée de 10%.
(Classe 3 - Nécessite Diplomatie au niveau max) Politicien : Le personnage peut haranguer les foules, convaincre les masses du bien fondé de son comportement. Il sait faire de beaux discours et atteindre un grand nombre de personnes en plein coeur. (Bonus Social de 15% en cas de tentative de Diplomate ou convaincre). Il est immunisé aux tentatives de baratin de niveau inférieur au sien.


Compétences d'équipement
(Classe 1 - Compétence de base) Équitation : Chevaux. Le personnage sait monter un cheval


(Classe 2 - Equitation obligatoire) Équitation lvl 2 : Montures différentes. Le personnage peut monter d’autres animaux que des chevaux s'ils sont dressés. (Compétence équitation obligatoire)

(Classe 2) Utilisation d’explosifs : Le personnage sait utiliser des bombes, des explosifs en tous genres, et connais leurs différences.


Compétences de discrétion
(Classe 1 - Compétence de base) Déguisement :  Le personnage sait fabriquer de très bons déguisements et se faire ainsi passer pour quelqu’un d’autre. (Bonus social de circonstance)
(Classe 1 - Compétence de base) Déplacement silencieux :
Le personnage est sait se déplacer avec une grande discrétion, et ne se fait ainsi pas repérer. Malus de 5 %, puis 0 au niveau 2 (Physique)
(Classe 1 - Compétence supérieure) Camouflage : Le personnage sait se cacher comme personne. Il doit bien sûr avoir des éléments aidants, pour disparaitre.
(Classe 1 - Compétence supérieure) Crochetage :
Cette compétences nécessite un jet de mental, mais permet au joueur de crocheter toutes sortes de serrures, coffres ou portes par exemple.
(Classe 1 - Compétence supérieure) Escamotage :
Pickpocket dans l’âme, le personnage peut voler et dissimuler de petits objets, pas plus grands qu’un poing fermé sans être repéré.
(Classe 1 - compétence supérieure) Confection de drogues : Le personnage peut fabriquer des drogues non-létales

(Classe 2) Confection de poisons mortels: Le personnage connaît les ingrédients et compositions de poisons plus ou moins létaux. (Mental)
(Classe 2) Imitation d'écriture : Le personnage peut imiter l’écriture d’autres personnes et fabriquer de faux documents. (2 niveaux disponibles : niveau 1 : imitation de signature et d'écriture, niveau 2 : confection de faux documents officiels)
(Classe 3 - Déplacement silencieux et Esquive lvl max obligatoire) Filature : Vous savez suivre quelqu'un sans être repéré et suivre des pistes. (Physique) Incompatible avec les armures lourdes et intermédiaires.


Compétences de résistance
(Classe 1 - base délivrée par le Staff uniquement) Résistance accrue : Le personnage peut encaisser  des coups plus violents une fois cette compétences mise en action. (-1 aux dégâts, test physique ou mental selon l’origine de la compétence)
(Classe 1 - de base selon les races, sinon, supérieure) Résistance à la magie : Naturellement ou grâce à un objet, le personnage a une résistance accrue aux attaques magiques, malédictions, etc. (Inaccessible aux humains et hybrides sans objet magique)
(Classe 1 - supérieure) Résistance à l'alcool : Le personnage résiste très bien à l’alcool et, même après en avoir bu une grande quantité, ne souffrent d’aucun malus.
(Classe 1 - supérieure) Résistance aux poison : Le personnage a une forte résistance aux poisons, et n’en souffre pas ou peu (pouvoir ou objet : niveau 1, sinon, compétence supérieure)(Nécessite culture générale ou confection de poisons)


(Classe 2) Résistance à la peur : Le personnage a beaucoup de sang-froid et ne craint ainsi pas les tentatives d’intimidation ou d’effrayer.


Compétences de connaissances
Les compétences de base ne peuvent pas être cumulées à la création de personnage à plus de 2 à la fois.

(Classe 1 - compétence de base) Culture générale : Connaissances sur le monde “humain” uniquement.

(Classe 1 - compétence de base) Histoire magique : Connaissance du monde magique en général.

(Classe 1 - compétence de base) Vie en nature : Connaissance de l’environnement naturel.

(Classe 3 - requiert Culture Générale, Histoire magique et Vie en nature) Érudition : Connaissance globale et approfondie du monde

Médecine :

(Classe 1 - Compétence supérieure) Premier soins : Le personnage sait prodiguer les premier soins, à lui même selon les circonstances mais surtout aux autres, et restaurer ainsi jusqu’à 1 quart des points de vie de la personne visée. (Nécessite une des compétences de connaissance)


(Classe 2) Médecine : Le personnage a des connaissances en médecine et sait alors soigner de façon plus concrète. Il peut soigner jusqu’à la moitié des points de vie de la personne.(Bonus de 20% au jet si Érudition)

(Classe 3) Chirurgie : (Médecine obligatoire)Le personnage peut opérer des gens, soigner des fractures, au delà de la simple utilisation de baumes et décoctions. Il peut soigner jusqu’au deux tiers des points de vie de la personne. (Bonus de 10% au jet si érudition)

Baumes et potions :

(Classe 1 - Compétence de base mais nécessite connaissance du monde magique) Confection de potions :Le personnage sait mettre en oeuvre ses connaissances du monde magique pour fabriquer des potions et en trouver les ingrédients. (Magie profane, accessible seulement aux humains à don, démons mages)


Compétences magiques
(Humains à don, Démons mages, Anges)

(Classe 1 - compétence de base raciale) Sensibilité magique :
Le personnage peut sentir les concentrations magique et le type d’énergie, et donc détecter des pièges, objets magiques, ou malédictions sur une personne.

(Classe 2) Affinité magique : Le personnage est particulièrement à l’aise avec la maîtrise de l’énergie neutre et peut donc plus facilement la mobiliser pour utiliser ses pouvoirs. (Bonus mental +10 en cas d’utilisation de magie)

(Classe 3) Incarnation de la magie : Le personnage gagne un bonus de 10% à son jet de mental à chaque fois qu’il essaie d’agir en lien avec la magie (détection magique, sortilège, création de potion, etc)


Compétences Ultimes
(Une seule par personnage)

Après avoir atteint une compétence rang 3 dans les trois catégories (mental, social, physique), le personnage peut obtenir une compétence ultime lui donnant le rang de “Maître”.


“Ultime Orateur : Le Fédérateur de la Monnaie Internationale”
(Nécessite Businessman)

Le personnage possède l’empire économique le plus puissant du monde, et vaut à lui tout seul 3% des richesses de la planète. Cet homme possède tout, mais s’il veut acheter encore plus, alors les prix lui seront bradé à moins 50%. Arnarqueur hors pair, il peut vendre une paire de chaussure au même prix qu’un diamant, faisant des marges de profit inimaginable de 75% à la revente d’une de ses possessions. En plus de cela, il obtient la capacité “Pourboire”, qui n’est en fait qu’une bassesse de plus: Des pot-de-vins. En échangeant quelques sous, il est capable de réduire le taux de réussite de l’adversaire de 50% au prochain jet (si ledit adversaire accepte.) Mais il peut également motiver ses sous-fifres par l’argent, et augmenter leurs chances de réussir de 50%, en l’échange d’un léger salaire.


“Ultime Orateur : Le Meneur D’Homme”
(Nécessite Politicien)

Parler est un art, et le personnage le maîtrise comme personne. Ses mots ont un pouvoir si grand qu’il est reconnu par les masses, et adoré. Même ses ennemis se laissent berner. Le Meneur D’Homme est capable de remonter le moral de ses troupes en leur octroyant un bonus de 10% à leur prochain jet grâce à un discours énergique, tout comme il peut réduire la confiance de ses ennemis à néant en les ridiculisant, leur octroyant un malus de 10% à n’importe quel jet. Il est immunisé à l’intimidation, et immunisé à la peur. Confiant en ses capacité, le Meneur D’Homme montre l’exemple et se voit accordé un bonus permanent de 5% à chacun de ses jets.



“Ultime Savant : Voie de la Récupération”
(Chirurgie obligatoire)

Le personnage est capable de soigner toutes les maladies, réparer n’importe quel os brisé, refermer n’importe quelle blessure. On murmure même qu’il serait capable de ressusciter les morts, mais ce n’est que foutaises… N’est-ce pas?
L’ultime savant de la récupération reçoit un bonus de 15% aux jets de mental, et n’est affecté par aucun sortilège malveillant. Il soigne toujours son patient pour 100% de ses points de vies. Les poisons n’ont aucun effet sur lui, même les plus forts.



“Ultime Savant : Voie du Mage ”
(Incarnation de la magie obligatoire).

Le personnage ne fait qu’un avec l’énergie neutre, blanche ou noire. Il peut la détecter chez tout le monde et définir sa nature, repérer les pièges magiques et les déjouer, il gagne un bonus de 15% sur ses jets de mental, 10% sur le social. Il est immunisé à la peur et aux malédictions, et peut améliorer magiquement ses armures lui même. (Sans avoir à les acheter en boutique)



“Ultime Guerrier: Voie du Lotus”
(Maîtrise obligatoire)

Le personnage est un guerrier reconnu, qui prêche la sérénité de l’âme et l’utilisation de la force pour le plus grand bien, offrant la capacité à ses disciples de propager la paix.
Tous les jets de physique et de social obtiennent un bonus de 10%. Immunité à la peur. Immunité aux malédictions. L’efficacité du Maître des Lotus lui accorde un bonus de dégâts équivalent à son résultat de jet de dés soustrait à 100 puis divisé par 10. (exemple: physique: 4: 4-100 = 96. 96 / 10 = 9.6. Bonus = 10)

“Ultime Guerrier: Voie de la Discorde”
(BERSERKEEER WAAARGH obligatoire)

Le personnage est capable de tout, du meilleur, mais surtout du pire. Accro aux champs de bataille, le Maître de la Voie de la Discorde voit ses admirateurs augmenter de jours en jours, tout comme le nombre de ses ennemis. Tous les jets de physiques gagnent un bonus de 15%, immunité à la peur, Réduction des dégâts magiques de 50%. Le maître de la voie de la discorde voit tous les dégâts qu’il inflige augmentés par 5, de façon permanente. Cependant, son propre ennemi est lui même. Il doit, à chaque nouveau tour, lancer un dé “Folie”, qui, s’il échoue, le rend incapable de réfléchir, fonçant droit sur l’adversaire. Tout dégâts infligé au Maître de la Discorde pendant ce tour sera doublé.

“Ultime Roublard: Voie de la Discrétion”
(Filature obligatoire)

Le personnage est un fin limier et surtout, un grand discret. Il est capable de se fondre dans la masse tel un assassin, suivre les gens en toute discrétion, et connaît les coins et recoins de la ville comme sa poche. En tout cas, il sait comment tout ça fonctionne. Il obtient un bonus de 5% en physique à toutes ses tentatives d'esquive et de déplacement silencieux. Il peut également faire une attaque surprise par combat et gagner ainsi 1 point de dégât bonus si l'attaque est réussie. Il est également immunisé aux poisons, à la peur et aux tentatives de marchandage/diplomatie (sauf si l'adversaire possède une compétence ultime). Ses déplacements silencieux sont toujours réussis, ce qui l'exempte de jets de physique pour utiliser cette compétence, et la compétence "attaque silencieuse" peut multiplier les dégâts par 3 (avec un malus au jet de physique de 20%).

Pour toute précision supplémentaire, veuillez contacter en priorité Elizabeth Holloway (par messagerie privée).

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:02
Monnaie du jeu
« Les couronnes à Miyona »
Miyona, c'est une ville active et pleins de ressources avec des habitants, du travail, du commerce... Et qui dit commerce dit bien évidemment monnaie. La monnaie de Miyona, et donc du forum, c'est la couronne. C'est joli, ça brille et c'est vraiment utile. En effet, tu peux les utiliser à ta guise à l La caverne du staff en échange de récompenses plutôt simpa. En plus, c'est facile à obtenir.
Mais alors voilà, comment en obtenir ?
Voici ci-dessous la liste des différentes manières d'obtenir des couronnes, et leur nombre :
« Comment s'enrichir ? »
Répondre à un sondage/questions/appels à idées du staff.
+20 couronnes

Faire une suggestion/problèmes dans les sujets indiqués.
+20 couronnes

Poster une absence.
+10 couronnes

Répondre à une absence.
+5 couronnes

Poster sa présentation.
+50 couronnes

Souhaiter la bienvenue aux membres sur leur présentation.
+15 couronnes

Poster un prédéfini.
+30 couronnes

Poster une fiche de liens.
+30 couronnes

Répondre à une fiche de liens.
+20 couronnes

Poster son mémoire.
+10 couronnes

Créer un téléphone portable.
+10 couronnes

Poster/Répondre à un rp.
+20 couronnes

Poster sa galerie.
+15 couronnes

Répondre à une commande.
+15 couronnes

Demander une dédicace.
+15 couronnes

Réaliser une quête.
Variable. Plus d'infos ici !

Participer à un événement ou concours.
Variable

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:05
Multicomptes et Reboots
Bonsoir,

Comme vous le savez, les double-comptes font partie intégrante d'un forum. Ils appartiennent à l'un ou à l'autre, sans que, finalement, on sache vraiment qui est qui. Cela ne facilite pas du tout la modération, cela ne facilite pas non plus l'honnêteté entre tout un chacun, raison pour laquelle nous publions ce sujet afin que les multi-comptes que nous ne connaissions pas soient recensés. C'est aussi sur ce sujet que se passera la demande d'un double-compte, selon le respect des conditions publiées dans le Règlement (voir ci-dessous).
« Liste des doubles comptes »
Gabrielle I. Andersen :
ϟ Luxus R. Hellsing
ϟ Ashling H. Wright

Alexandre Boudaj :
ϟ Luka Lunqvist

Alexandre Holmes :
ϟ Tiz C. Valerius
ϟ Akise F. Edogawa

Autumn S. Rainsworth :
ϟ Summer C. O'Neil
ϟ June W. Montgomery

Chizuru Hayashibara :
ϟ Makoto Kiyosawa

Raven A. Kingston :
ϟ Kyle Moore
ϟ Skylar S. Sanderson
ϟ Naraku Himawari
ϟ Silver J. Hurricane
ϟ Exa Arkwright

Jill Hauphman :
ϟ Sariel Asceltis
ϟ Max S. Redhawk

Konstantin F. Knut :
ϟ Kurt T. Stone
ϟ Davin E. Bruel

Sully James :
ϟ Dimitri E. Ishk
ϟ Aiden James

Elizabeth Holloway :
ϟ Lune H. Saintange
ϟ Tsukiyomi Hoseki
ϟ Faith K. Scarlet

Winter Sunny :
ϟ Spring Mei
ϟ Dolly C. Blackwood
ϟ Amaterasu K. Omikami

Caleb A. Whittemore
ϟ Hikaru Roosevelt
ϟ Rosalya V. Dracović

Natane Wakanda :
ϟ Kaede O. Aoki
ϟ Ophelia Victoria James
ϟ Yuki Koizumi
ϟ Amalthée Delphoi

Celeas Fanumene :
ϟ Pardo Perempuan
ϟ Blaze Frenezo

Molly Ravenswood :
ϟ Tsi-Ku Niu

Eisaku K. Shyagi :
ϟ Takashima A. Morishima

Hanae J. Saito :
ϟ Susanoo K. Omikami

Brendan T. Nightshade :
ϟ Ashley A. Bloomsbury

Alexis Lamperouge :
ϟ Roxas Ninigi

Lenka P. Gosmik :
ϟ Ikuto Narusaka

Kimiko Pereira :
ϟ Hillary R. Ronwhick

Xæshkidiel V. Archdæmon
ϟ Raphaël B. Da Vinci

Les demandes par MP ne seront plus traitées. Il suffit de remplir un court formulaire et un modérateur vous répondra. À ce moment-là, vous pourrez discuter plus en détails de vos projets.
« Demande de nouveau compte »
Code:
[center].: DEMANDE DE NOUVEAU COMPTE :.[/center]

[b]Nom du précédent compte le plus récent[/b] ::
[b]Date de validation[/b] ::
[b]Nom du prochain compte[/b] ::
« Demande de reboot »
Nom actuel du compte concerné ::
Date de validation ::
Nouveau nom du compte ::
Liens concernant votre personnage à archiver ::
[/code]

Bonne journée,
L'équipe administrative d'Hôtel Kinshi.

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Staffieux
Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:06
Les armes et armures
armes de combat physique
Trois catégories sont à retenir pour les armes de combat physique :

Perforantes :
Dague fine, gantelet clouté, pieu, épieu, baillonette, lance, pique, Javelot, arc/arbalète, sarbacane, épée courte, rapière, trident, chaîne cloutée, pistolet, couteaux de lancer et shurikens.

En cas d’attaque critique, l’ennemi reçoit l’état “Armure brisée” : jusqu’à la fin du combat, l’armure n’est plus prise en compte tant que le personnage attaque avec une arme de type perforante.

Tranchantes :
Sabre, Katana, Dague, Serpe, Hache, hache de lancer et hachette, épée longue, cimeterre, bardiche, gantelet griffu.

En cas d’attaque critique, l’ennemi reçoit l’état “Plaie sanguinolente” (cumulable jusqu’à 2 fois)  : il reçoit un nombre de dégâts aléatoires (via le dé de blessure) jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’il se soigne ou soit soigné (par magie ou grâce aux premiers soins)

Contondantes :
Massue, nunchakus, combat à main nue/gantelets de cuir, bâton, fronde, matraque, marteau, batte, fléau d’armes, boomerang, bolas, boucliers.

En cas d’attaque critique, l’ennemi reçoit l’état “Os brisé” : les points de dégâts qu’il inflige sont diminués de 2, et l’utilisation du membre blessé implique un malus de 20% en jet de physique.

Certaines armes ont une double catégorie, ainsi les épées peuvent être à la fois perforantes et tranchantes, de même que les dagues ou les faux.

A cela s’ajoutent les explosifs qui ne sont pas des armes équipées mais qui nécessitent la compétence “utilisation d’explosifs”. Ils infligent 2 points de dégâts en plus du résultat du dé de dégâts, et attaquent une zone et non un personnage seul. Ils sont aussi à usage unique.


Armures
Il existe trois grandes familles d’armures dont les avantages et inconvénient peuvent grandement influencer leur utilisation en combat.

Armures légères : En tissu ou en cuir souple, ces armures n’imposent aucun malus physique mais ne protègent pas au delà d’1 point de défense (pour les armures en cuir ou les armures en tissu bénies).

Armures intermédiaires : Armures en maille ou cuir renforcé. Malus de 25% sur l’utilisation de la magie et 10% sur les mouvements complexes (saut, esquive, etc).

Armures lourdes : Ces armures sont souvent en plaques et empêchent certains types d’action. Elles imposent un malus de 50% sur l’utilisation de la magie, ainsi que 25% pour les mouvements complexes (saut, esquive, etc.)


Objets magiques
Certains objets magiques peuvent servir d’armure ou de protection contre certains types de dégâts magiques.
Ça peut être des talismans, des bagues, bracelets enchantés, qui améliorent certains pouvoirs ou les annulent. Un personnage de niveau 1 ne peut en posséder qu’un seul à la fois. A chaque nouvelle classe, il peut en porter un supplémentaire.

Pour les objets utilisés en tant qu’arme, on ne peut en utiliser qu’un seul par tour, dans la limite de ce que le contexte autorise au personnage (ex : catalyseurs de magie). Leur utilisation nécessite cependant d’acquérir la compétence “utilisation d’objets magiques”. Les objets en question doivent être listés dans le premier message posté par le joueur au début d’un sujet JDR, pour maintenir une cohérence et mettre les joueurs d’accord.


Evolution des armes
Les armes de base n’accordent qu’un bonus +1 de dégâts au personnage. Une fois que le personnage passe à la classe 2, il peut acquérir une arme +2 avec un bonus magique, ou une arme +3 sans bonus magique. Il en va de même pour les armures qui pourront obtenir un à deux points de défense supplémentaire, et un bonus magique en plus (pour un seul point de défense en plus). Il suffira simplement de le signaler au moment du changement de classe, et c'est indépendant du gain de compétence ou statistiques au moment de l'évolution du personnage.

Le maximum sera un bonus +3 avec bonus magique ou +4 à la classe 3. Pour les classes supérieures, aucun bonus ne sera ajouté.

Il est à noter concernant les armures que leur zone de protection doit être explicitées, un casque ne protégeant pas les bras, et des jambières ne protégeant pas le torse. Si un personnage ne possède qu’une pièce d’armure le reste du corps n’est pas pour autant protégé de la même façon. C’est pourquoi il faut également préciser la zone visée lors d’une attaque.
Concernant les bonus de protection magiques, ils agissent sur tout le corps.


Pour toute précision supplémentaire, veuillez contacter en priorité Elizabeth Holloway (par messagerie privée).

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:09
Module JDR
Le JDR sur Hôtel Kinshi
Grande nouveauté de cette version, le module JDR est un mode de jeu facultatif. Il permet de gérer certaines situations telles que les combats ou même certaines rencontres en fonction de vos personnages et du hasard. C’est un système proche de ce que l’on appelle le jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier.

Comment ça fonctionne ?

Tout d’abord, vous devez créer, remplir et faire valider votre feuille de personnage par un membre du Staff. Dans cette feuille de personnage disponible dans votre profil, vous avez la possibilité de définir des statistiques et attributs pour votre personnage, sous réserve d’une validation du Staff. Vous pouvez choisir de tirer au sort ces valeurs, vous les faire attribuer ou les attribuer vous même sur la base du fair-play, le tout devant rester cohérent avec votre personnage, son histoire et la charte de statistiques fournie en annexe.

Une fois ceci fait vous pouvez en jeu utiliser le système de jet de dés pour définir la réussite ou l’échec d’une action et construire votre RP autour du résultat. Le fonctionnement est le suivant :

Le personnage A et le personnage B sont en combat. Le personnage A a l’intention d’attaquer à l’épée le personnage B. Sa statistique Physique (qui est celle qui est utilisée dans le cas d’un combat physique) est de 70%. Si son résultat de dé est en dessous de 70 son coup réussit, s’il est au dessus de 70, il rate. Plus le chiffre est bas, plus l’attaque est réussie, et en dessous de 5, c’est un coup critique (les dégats sont doublés). Au dessus de 95, c’est un échec critique et les conséquences peuvent être graves, en plus de manquer son attaque.

A noter que ce système se base sur le principe de fair play entre les joueurs, il est donc nécessaire de discuter et d’être bon joueur.
Sans être dans une utilisation à 100% copiée du JDR papier, ce système peut être aussi utilisé ponctuellement dans un sujet de roleplay plus classique pour pimenter un peu le déroulement du sujet. (Pour définir si une tentative de persuasion fonctoinne ou échoue en fonction du score de social de votre personnage par exemple).
Les Statistiques
Les statistiques de personnage sont la base du fonctionnement d’un JDR papier. Elles définissent le potentiel de réussite d’une action. Elles doivent être cohérentes avec votre personnage, son concept, son histoire, son âge, sa race, etc…
C’est à vous de les définir, soit au hasard dans la fourchette associée à la race de votre personnage, soit selon l’idée que vous vous faites de votre personnage.
Elles se résument à cinq catégories : les points de vie (au maximum 20 pour un premier personnage sans évolution), les points de physique/mental/social (sur 100, en pourcentage) et les points d’âme (selon la race du personnage et son histoire, leur nombre peut varier, mais une fois perdus ils ne peuvent être retrouvés).
Vous pouvez les remplir dans la feuille de personnage qui est obligatoire pour toute participation à un RP du module JDR.
Le Staff doit valider ces statistiques pour que vous puissiez jouer.
Les Points d’Âme
Les points d’âme sont attribués au moment de la validation de la feuille de personnage par le Staff. En fonction de la race et de l’histoire du personnage ils peuvent être plus élevés ou même absents. Ils agissent comme des points de destin, sauvant le personnage d’une mort prononcée en combat ou le sortant d’une situation compliquée. Il est à noter qu’un personnage qui meurt sans utiliser ses points d’âme peut rester en devenant un égaré.
Libertés de jeu
Ce module est facultatif, et à ce titre il fonctionne selon la bonne volonté des joueurs et le principe du fair-play. Ainsi, lors d’un combat, si l’issue est fatale pour un personnage (par un coup critique) qui ne peut ni revenir en égaré ni être sauvé par un point de destin, il n’est absolument pas obligatoire pour le joueur de supprimer son personnage et/ou quitter le forum. Cela reste un choix personnel du joueur. Tout comme il n’est pas obligatoire de considérer comme canon dans l’histoire de votre personnage ce qui s’est passé lors d’un RP dépendant du module JDR dans le sous forum Arène. Il s’agit avant tout d’un outil que vous pouvez utiliser comme bon vous semble dans le respect du règlement.

Vous pouvez faire des RP en utilisant ce type de jeu dans n’importe quelle partie du forum. Cependant, vous pouvez également faire des RP de combat hors jeu sans avoir à en tenir compte dans l’histoire et l’évolution de votre personnage dans le sous forum “Arène”. Dans ce sous forum, vous pouvez faire combattre n’importe lequel de vos personnages avec un autre joueur sans que vos personnages se connaissent, sans créer de contexte obligatoire à ce combat, et sans que ça influe sur le reste du jeu.

En cas de doutes ou questions, vous pouvez vous référer à la modératrice en charge de la partie JDR, Elizabeth Holloway.

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:09
Recensement et expérience
LVL UP
Qui dit JDR dit gain d'expérience et de niveaux. Aussi, pour chaque sujet de type JDR comprenant plus de une page complète et trois jets de dés par personne, vous pouvez venir faire recenser votre sujet une fois celui-ci terminé. Une fois pris en compte, vous pourrez considérer que votre personnage a gagné un niveau. Avec ce niveau vous pourrez rajouter au choix : 2% à l'une des trois caractéristiques principales (Physique, Mental ou Social), ou bien un point de vie à votre capital, ou encore un bonus de 15% sur un jet de dés dans votre prochain sujet JDR (à ajouter dans votre inventaire).
Vous pouvez gagner une compétence de base tous les deux niveaux, et une compétence supérieure tous les quatre niveaux. Vous passez à la classe supérieure une fois passés dix niveaux (les classes 2 et 3 débloquant de nouvelles compétences).

C'est un moyen simple et efficace de faire évoluer votre personnage et améliorer ses caractéristiques ! Pour déclarer votre sujet terminé et recevoir votre niveau validé, il vous suffit de remplir le formulaire suivant et poster à la suite de ce message.

Code:
[b]Participants :[/b] [i]Noms des participants au RP.[/i]
[b]Lien du sujet :[/b] [i]Lien du sujet concerné.[/i]
[b]Quelle récompense allez vous choisir ?[/b] [i]Donner la valeur [b]avant[/b] et [b]après[/b] le gain de niveau ou le nom de la compétence souhaitée.[/i]
[b]Autre précisions :[/b] [i](facultatif)[/i]

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:11
Profil de personnage
A savoir
Pour la création de personnage et le choix des statistiques de départ dans le cadre du module JDR, il est important de se référer à une charte précise des possibilités offertes en fonction de la race de votre personnage. Il s’agit là d’une base cohérente qui peut bien sûr varier en fonction des spécificités de votre personnage mais dans la grande majorité des cas, c’est ces critères qui feront foi.

A noter que les rapports de valeur statistiques sont les suivants :
Faible : En dessous de 35%
Moyen : De 35% à 60%
Fort : De 60% à 90%

Ces statistiques pouvant être altérées par des capacités spécifiques au personnage ou un contexte avantageux ou désavantageux.

Pour les points de Physique :


Humain : Rapport Faible à Moyen
Ange :  Rapport Moyen à Fort
Démon :  Rapport Moyen-Fort à Fort
Vampires : Rapport Moyen-Fort à Fort
Egarés :  Rapport Faible
Loup-Garou : Moyen à Fort
Humain à Don :  Rapport Faible à Moyen
Hybride :  Rapport Faible à Moyen
Anima :  Rapport Faible

Pour les points de Mental :

Humain : Faible à Moyen
Ange : Moyen à Fort
Démon : Moyen
Vampires : Faible à Moyen
Egarés : Faible à Moyen
Loup-Garou : Faible à Moyen-faible
Humain à Don : Faible à Fort (très dépendant du cas par cas)
Hybride : Faible à Moyen
Anima : Moyen à Fort.

Pour les points d’ Âme : (dont le nombre est décerné par le Staff ou tiré aux dés)

Humain : de 0 a 2 points d'âme.
Ange : de 0 à 2 points d'âme.
Démon : de 0 à 1 point d'âme (si c'est un être vivant ou un semi-démon, ne compte pas pour les démons originels et les esprits)
Vampires : 0 point d'âme
Égarés : 0 point d'âme
Loups-Garou : de 0 à 1 point d'âme.
Humains à Don : de 0 à 2 points d'âme.
Hybrides : de 0 à 2 points d'âme.
Anima : 0 point d'âme

Concernant les statistiques de Social, elle est proposée par le membre sous réserve de vérification par le Staff, et peut avoir un bonus/malus de 5% en fonction de la description physique.

Pour les points de Vie :

Pour les points de vie chaque personnage débute avec une quantité immuable de 10 points de vie par personnage. C'est une base à laquelle vous devez ajouter le résultat d'un dé à 10 faces. Ce sera au Staff d'effectuer ce jet de dés (pour éviter les doutes et éventuelles tricheries) et il vous communiquera le résultat au moment de la validation de la fiche personnage.

Concernant les attributs de type armes ou armures, il est à noter qu’une seule arme ne peut être possédée et maîtrisée. Si le personnage possède une seconde arme dans un cas très particulier, son utilisation impliquera en jeu un malus conséquent sur sa maîtrise et donc son taux de réussite.

Chaque armure aura une défense différente en fonction des types d'attaques reçues et de l'endroit visé. Une armure de cuir défendra moins bien contre une attaque perçante qu'une armure en plaques. Si quelqu'un attaque le bras dénudé d'une personne, un plastron ne le défendra pas. Il faudra donc les utiliser avec logique et cohérence. Par ailleurs, le type d'armure doit être noté dans le profil.

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:12
Module JDR : Inscription
Inscription et validation des statistiques
Ce sujet regroupe la liste des participants au module JDR, ainsi que les validations de Statistiques des personnages, afin de bien compartimenter les deux validations. Pour en savoir plus sur ce mode de jeu additionnel, vous pouvez vous rendre ici : http://www.hotel-kinshi.org/t5390-le-module-jdr

Suite ou simultanément à la validation de votre fiche de présentation, vous devez faire valider vos statistiques, ainsi que votre équipement, et vous faire attribuer vos points de vie définitifs et votre montant de points d'âme. Pour cela, il vous suffit de remplir le formulaire suivant. (Vous pouvez le faire pendant que votre fiche est traitée par le modérateur qui s'en occupe.)

Code:
[b]Race du personnage : [/b]
[b]Physique :[/b] XX% [i](s'il y a un bonus lié à un pouvoir ou à l'histoire du personnage, il est à préciser en un mot entre parenthèses)[/i]
[b]Mental : [/b]XX% [i](s'il y a un bonus lié à un pouvoir ou à l'histoire du personnage, il est à préciser en un mot entre parenthèses)[/i]
[b]Social :[/b] XX% [i](noter les traits de personnalité ou pouvoirs justifiant la valeur donnée) [/i]
[b]Arme : [/b] [i]S'il n'y a pas d'arme, noter "Combat à mains nues". Pour toute arme de base, +1 aux dégâts. Préciser si son utilisation a un effet différent en fonction du receveur.[/i]
[b]Armure :[/b] [i]Laisser vide si pas d'armure. Noter la défense en fonction de la matière (voir références dans le sujet de présentation du module JDR)[/i]
[b]Pouvoirs :[/b] [i]Liste des pouvoirs (et influence sur les statistiques si c'est le cas).[/i]
[b]Autres précisions :[/b] [i]Pour développer les explications données aux statistiques si besoin est.[/i]

Une fois ce formulaire validé par les référents du Staff, vous pourrez noter les valeurs et informations de base dans votre profil de façon définitive. Vous serez alors ajoutés au listing et pourrez utiliser le module JDR !

Listing des personnages participant au module JDR :

Lune H. Saintange
Elizabeth Holloway
Tsukiyomi Hoseki
Tiz C. Valerius
Entice B. Hemoth
Korey C-K Hamilton
Ito Jurou
Natane Wakanda
Peter Maigo
Kaede O. Aoki
Bellamie F. Hunter
Séviane Aemilius
Garuga Metsuji
Ophelia Victoria James
Logan A. Nightray
Kimiko Pereira
Kôisuke Grimm
Xæshkidiel V. Archdæmon
Lux N. Saintange
Shi Tsugu


En cas de doutes ou questions, vous pouvez vous référer à la modératrice en charge de la partie JDR, Elizabeth Holloway.

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:12
Le lancer de dés
Tutoriel
Dans le cadre de l'utilisation du module JDR, un système de jet de dés a été installé sur le forum. Ce système ayant un fonctionnement assez particulier, il est important de l'utiliser dans un certain ordre pour que le jeu soit le plus fluide possible.

Vous pouvez ajouter un jet de dé à votre post à partir du menu de rédaction de message, pour cela vous devez cliquer sur ce bouton dans la barre d'outils pour afficher le bouton jet de dés :
Un menu se développe, contenant deux dés : le dé d'action et le dé de dégâts.
Pour ajouter un jet de dés il vous suffit de cliquer dessus, des balises seront ajoutées à votre message. Entre ces balises, il vous suffira d'ajouter le nombre de jet de dés souhaités. Pour n'avoir qu'un seul jet, il suffit de mettre "1". Le résultat du jet de dés sera affiché dans le message une fois celui-ci posté. Veillez bien à préciser avant ces balises pour quelle action vous tirez ce dé.

Le dé d'action est tiré lors d'un jdr et donne un résultat sur 100. Si ce résultat est inférieur au pourcentage de la statistique de votre personnage concernée (physique, mental ou social), l'action est réussie. En dessous d'un score de 5, c'est une réussite critique (dégâts ou efficacité doublés). Si le score est supérieur au pourcentage concerné, l'action est ratée, et au delà de 95, c'est un échec critique (dégâts vers l'envoyeur ou un destinataire non visé, perte d'un objet, effet inverse etc...)

Le dé de dégâts doit être tiré à chaque fois qu'un dé d'action est utilisé pour attaquer. C'est un dé à 6 faces, qui détermine le nombre de points de dégâts infligés à l'ennemi en cas d'attaque réussie. Il est donc nécessaire de le lancer en même temps qu'un dé d'action en cas d'attaque, mais il ne sera pris en compte que si l'attaque réussit (et doublé en cas d'attaque critique). Si le destinataire de l'action possède une armure, on soustrait la puissance de cette armure aux dégâts infligés en fonction de l'endroit visé (1 à 2 points d'armure selon la matière).

Remarques :

La prévisualisation de message ne permet pas de connaître le score qui va résulter du jet de dé. Il est donc important de faire de l'action concernée la dernière de votre RP. De même, si vous éditez votre message, le jet de dés est réinitialisé et donc l'ancien score perdu. Le fair-play et la bonne foi implique de ne pas utiliser cette contrainte technique à mauvais escient. Soyez bon joueur !

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Lun 11 Juil - 23:13
Le Maître du Jeu
Avec l'installation des Tags, une nouvelle fonction s'ajoute au module JDR et au RP en général, celle de l'invocation du Maître du Jeu.
Vous pouvez à tout moment, faire intervenir le Maître du Jeu dans un RP, ou dans un sujet JDR, et ce de différentes façon.
Dans un RP, il viendra poster un message court, faisant intervenir un PNJ ou un événement perturbateur qui viendra ajouter du piment dans le sujet.
Dans un sujet JDR, il pourra faire du PNJ créé un ennemi avec des statistiques propres, et se charger de faire les lancers de dés pour ce personnage, qui serviront de support pour le contenu des réponses des joueurs.

Pour appeler le maître du jeu, il vous suffira d'utiliser le #MJ dans votre message. Cela notifiera les personnes concernées, et il interviendra dans votre sujet. Pour l'utilisation dans un sujet JDR, si vous souhaitez faire intervenir un PNJ il vous suffira de rajouter entre parenthèse "PNJ" en prenant garde à mettre un espace après le #MJ.
Ces interventions se limitent à une fois par sujet maximum, afin de ne pas surcharger le Staff.

Pour toute précision supplémentaire, veuillez contacter en priorité Elizabeth Holloway (par messagerie privée).

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Sujet: Re: Sujets avec le code    Mar 12 Juil - 2:50
Les Hybrides
Confrérie sans nom
Ici sont présentés les personnages prédéfinis de la race des hybrides. Les membres voulant poster des prédéfinis le peuvent, après validation d'un modérateur ou administrateur. Enjoy !
Ci-dessous, les prédéfinis provenant du contexte du forum. Ce sont les descendants des fondateurs de Miyona, et les gardiens. Plus d'infos dans le contexte et dans la Foire aux questions.

Communauté multiculturelle

Pitch : Issus d’une exposition de type zoo freakshow ambulant, pratiquant diverses expériences sur des colons en Afrique dans les années 1900 la communauté des Hybride a rejoint Miyona suite à une mutinerie, menée par Oscar LaCroix, lors d’un détour par le Japon en quête de nouvelles races d’Hybrides. Ce soulèvement laissa place à l’errance et la rencontre avec des Hybrides propres à leur pays refuge les mena dans la ville de Miyona.



Liens : Chacun des anciens membres de la communauté Hybride partage le lourd souvenir des atrocités vécues au sein du freakshow colonial. Ils feignent une amitié badine, mais à la vue les un des autres, les souvenirs reviennent, et ils sont à fleur de peau. Se considérant à la fois comme frère et soeurs et ennemis, ils sont incapable de s’oublier les un les autres, mais aussi incapables de s’apprécier pleinement.
Si Angelica et Zacarias arrivent à peu près à entretenir une relation cordiale, Douglas met toujours les autres à fleur de peau, semblant prendre un plaisir malsain à raviver tous les souvenirs douloureux qu’ils ont partagé.


Les membres Hybrides peuvent faire partie de la confrérie sans nom, si leur histoire est en corrélation avec celle du freakshow ambulant.
Les avatars donnés sont à titre indicatifs et peuvent être changés par le membre s'il le désire.

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Sujet: Re: Sujets avec le code   

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Sujets avec le code
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